ドラグニティに相性抜群!<迷い風!>
ドラグニティに戻って来ました。
今回はレイジングテンペスト収録でユーゴ君の幼馴染、リンちゃんも使っていたこちらのカード。
を考察していきたいと思います。
迷い風
通常罠
(1):特殊召喚された表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの効果は無効化され、元々の攻撃力は半分になる。
(2):このカードが墓地に存在し、相手のエクストラデッキからモンスターが特殊召喚された場合に発動できる。
このカードを自分フィールドにセットする。
この効果でセットしたこのカードはフィールドから離れた場合に除外される。
うん、リンちゃんエグいね。
Q.ブレイクスルースキルとはどう違うの?
ブレイクスルースキルと迷い風の両者はよく比較されますが一体どんなところが違うのでしょうか。
両方にできること
・特殊召喚された効果モンスターの効果無効
ブレイクスルースキルにのみできること
・通常召喚、反転召喚された効果モンスターの効果無効
迷い風にのみできること
・発動後の再利用において相手ターンでも特殊召喚された効果モンスターの効果を無効にできること。(ただし、セットしたターンは使えないため、発動には1ターンを要する)
・打点を半分にできる
・無効効果と打点が永続
つまり、ブレイクスルースキルが迷い風と差別化されている点は「特殊召喚されていない効果モンスターの効果の無効にできる。」という点です。つまりは、コンボの起点となるような下級モンスターの効果を封じることができます。
下級モンスターを潰せば相手の展開を封じることができるので十分な性能と言えるでしょう。
対して迷い風は「発動に1ターンかかるものの、相手ターンでももう一度相手の特殊召喚モンスターの効果を無効にでき、かつフィールドにいる限り永久に無効にできる。」という点です。ブレイクスルースキルは墓地効果は自分のターンにしか発動できませんが、迷い風は相手ターンにもう一度使えるのです。
また、ブレイクスルースキルと違い、無効効果はフィールドにいる限り永久に続かというのも大きな差別点でしょう。
また、迷い風は対象に取るモンスターが特殊召喚されたモンスターであればいいので、効果モンスターである必要はありません。
つまり、ブルーアイズやメタルフォーゼなどに対して単なる収縮としても使えるのです。
Q.結局どっちが強いの?
正直に言えば…
封じる相手が違うので、優劣をつけがたい
というのが本音です。
まず、ブレイクスルースキルは先ほども述べたように、効果が1ターンしか続かない代わりに、通常召喚されたモンスターに対しても打てるので無効にするべき対象がコンボの起点となる下級モンスターになります。
対して迷い風は特殊召喚されたモンスターにしか続きませんが、効果が永続的に続くので無効にするべき対象が制圧効果を持った大型モンスターになります。
Q.それでドラグニティとの相性は?
最後の方の効果を呼んでください。
(2):このカードが墓地に存在し、相手のエクストラデッキからモンスターが特殊召喚された場合に発動できる。
このカードを自分フィールドにセットする。
この効果でセットしたこのカードはフィールドから離れた場合に除外される。
「このカードを自分フィールドにセットする」
「このカードを自分フィールドにセットする。」
「ん?俺の出番か?」
はい、その通りです。
迷い風の効果でセットできれば、ツィオルキンでさらなる展開が可能です。
出すシンクロは何にしようか考えたのですが、一番いいのは
こいつかと思います。
ドラグニティはもともと先行でぶん回し制圧するデッキです。
しかし相手は巧みにその制圧をかいくぐり、展開してくるでしょう。
その場合、まず迷い風で出してきたモンスターを無力化します。
しかしそれでも相手が抵抗してくるようならば、
相手の特殊召喚に対応して、迷い風をセット。
ツィオルキン効果で月華竜を出せば、
相手がせっかく制圧をかいくぐって出しててきたモンスターにお帰り頂くことができます。
相手にとってはこれ以上無いってくらいの怒りが湧いてくるでしょう。
ツィオルキンを使うデッキ全てに相性が良いのはもちろんですが、あえてドラグニティと相性が良いといった理由は、もともと蓋をするデッキのため、最後の砦として相当優秀ということです。
ぜひ、ドラグニティ(ツィオルキン型)の人は採用してみてください。
個人的には1〜2枚採用でいいと思います。